E-BOOK | Atividades e Dinâmicas para T&D
Na área de Treinamento e Desenvolvimento utilizamos atividades, jogos e dinâmicas de grupo de forma a fixar pela vivência lúdica os conceitos demandados pela estratégia organizacional. O e-book de Jogos, Atividades e Dinâmicas de Grupo apresenta dinâmicas e seus contextos de aplicação! Clique na imagem acima para mais informações
PROPOSTA DA DINÂMICA:
Dinâmica que visa aumentar a coesão e o senso de identidade de grupo.
TEMPO EXIGIDO:
30 minutos.
AMBIENTE FÍSICO:
Cadeiras móveis para acomodar todos os participantes.
TAMANHO DO GRUPO:
O exemplo que segue é de 32 participantes, que são divididos em subgrupos de 4.
PROCESSO:
• O animador enumera os participantes, usando “um, dois, um, dois…” e formando assim dois grupos.
• Os números "um" se colocarão num lado da sala, e os números "dois", no lado oposto.
• Os números "um" começarão escolhendo sucessivamente um número "dois" para formar subgrupos de dois. Preferencialmente a escolha deverá recair sobre pessoas desconhecidas, na medida do possível.
• Uma vez formados os dois subgrupos de 8 pares, eles serão novamente colocados um em frente ao outro.
• Os subgrupos pares, após breve consulta entre si, convidarão um outro grupo par, do lado oposto, para integrar o grupo, formando assim, "quartetos". O convite não pode ser recusado.
• Os quartetos, uma vez sentados, terão 3 minutos para consultar entre si qual o grupo do lado oposto que eles gostariam de integrar.
• A seguir, os quartetos, sucessivamente, convidam os outros para integrá-los. Agora, o convite pode ser recusado. Caso isto ocorra, outro grupo formulará o convite, até todos escolherem seu quarteto.
• Os subgrupos de 8 terão agora condições para trabalhar. Terão lucrado certo grau de coesividade através das decisões anteriores, e terão um senso de "pertencer", por terem aceito o convite, ou por ter sido aceito seu convite.
BREVE! E-BOOK | Atividades e Dinâmicas para T&D
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OBJETIVO: Criar maior habilidade de empatia entre os participantes grupais.
TAMANHO DO GRUPO: 25 a 30 participantes.
TEMPO REQUERIDO: 45 minutos aproximadamente.
MATERIAL USADO: Lápis e papeletas.
AMBIENTE FÍSICO: Uma sala com carteiras.
PROCESSO:
• O animador distribui uma papeleta para cada membro participante;
• Os participantes deverão descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no relacionamento, e que não gostariam de expor oralmente;
• O animador recomenda que todos despistem a letra, para não revelar o autor;
• O animador solicita que todos dobrem a papeleta de forma idêntica, e uma vez recolhida, misturará e distribuirá uma papeleta dobrada para cada participante;
• A seguir, o animador recomenda que cada qual assuma o problema que estiver na papeleta, como se fosse ele mesmo o autor, esforçando-se por compreendê-lo;
• Cada qual, por sua vez, lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias, dando a solução;
• Ao explicar o problema aos outros, cada qual deverá procurar pesonalizá-lo;
• Não será permitido debate, nem perguntas sobre o assunto, durante a exposição;
• No final, o animador poderá liderar o debate sobre as reações, formulando as seguintes perguntas:
• como você se sentiu ao descrever o seu problema ?
• Como se sentiu ao explicar o problema de um outro ?
• Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por um outro ?
• No seu entender, o outro compreendeu o seu problema ?
• Conseguiu pôr-se na sua situação ?
• Você sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa ?
• Como você se sentiu em relação aos outros membros do grupo ?
• Mudaram seus sentimentos em relação aos outros, como conseqüência deste exercício?
Fonte: http://www.sato.adm.br/relats/rec_humanos.htm
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Objetivo: a partir da representação de expressões de sentimentos, debater fatos reais da vida das pessoas.
Encenação: A turma pode ser dividida em pequenos grupos. Cada grupo fica encarregado de encenar a expressão de um ou mais sentimentos, através da fisionomia ou relação entre pessoas. Entre os sentimentos a serem representados podemos propor paz, ódio, medo, tranqüilidade, indiferença, paixão etc.
Debate: Depois das encenações para o grupo, pode-se analisar se os sentimentos foram bem representados. E iniciar um debate sobre a incidência desses sentimentos na nossa vida: Observamos as expressões das pessoas na vida real para perceber seus sentimentos? Como reagimos quando percebemos que uma pessoa está tomada por um determinado sentimento? Somos sensíveis o suficiente para adequar nossa forma de relacionamento com as pessoas de acordo com os problemas ou emoções delas? Que tipo de ajuda nossa pode ser importante para nosso colega ou amigo, especialmente quando ele estiver com problemas?
Fonte: apostila Paz – como se faz? De Lia Diskin e Laura Gorresio Roizman.
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Objetivo: Descobrir os traços de personalidade herdados da família
Material: Uma Folha A4 para cada participante, Canetas hidrocor, lápis de cor ou giz de cera, Música ambiente.
Procedimento: Deve ser acima de 15 participantes.
Tempo: 25 min.
Fonte: Desconhecida
O coordenador reflete com o grupo as características genéticas que herdamos de nossos parentes mais próximos. Às vezes um comportamento ou atitude revela uma característica do avô, do pai, da tia… Este exercício irá promover no grupo uma apresentação grupal a partir das qualidades da árvore genealógica de cada um. Entregue uma folha A4 para cada participante. Dobre-a em 4 partes e nomeie as partes com sendo A, B, C e D. Coloque música ambiente.Na parte A o participante deverá desenhar livremente como ele enxerga os avós maternos (colorindo bem o desenho) e ao lado de cada um vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um dos avós maternos.Na parte B o participante deverá desenhar livremente como ele enxerga os avós paternos (colorindo bem o desenho) e ao lado de cada um também vai anotar uma qualidade e uma falha que percebe em cada um deles.Na parte C o participante deverá desenhar Pai e Mãe e seguir o exercício anotando a principal qualidade que nota nos pais e também a principal falha.Na parte D ele deverá desenhar um auto-retrato (como ele se vê)e observando as qualidades e falhas da família, deverá anotar que características herdou e de quem herdou. Escrever também na folha o nome e a idade. Após o término dos desenhos, o coordenador orienta o grupo a sentarem-se em trio e comentar sobre suas heranças. Análise A análise deste jogo se dá pela valorização que damos à genética, à nossa história de vida pessoal baseada nos valores e comportamentos familiares. Da percepção que temos do espaço social chamado Família. Que personagem da família foi mais fácil desenhar?Dentre as qualidades que você herdou, qual foi mais confortável anotar? Por quê?Que característica você nota em seus familiares e você ainda não possui? Deseja possuir?Que sentimentos este exercício trouxe à tona?Que herança é mais fácil herdar? Características ou valores financeiros?
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Tema: Perguntas sobre detalhes da vida de cada participante.
Material: 1 saco, perguntas em pedaços de papel, aparelho de som e cd com uma música animada.
Orientação: Cada participante deve receber um ou mais chocolates (bombom, ovo de páscoa, etc)
Coloque os participantes em círculo. Eles terão de passar o saco com as perguntas dentro enquanto a música é tocada. Não vale demorar para passar o saco, nem jogar em cima do outro. Tem que ser passado de mão em mão. Quando parar a música, a pessoa que estiver com o saco na mão, retira uma pergunta que diz respeito a alguém do grupo, a lê e responde em voz alta. Caso esteja correta, ele ganha o chocolate do participante citado na pergunta; caso esteja errada, ele dá seu chocolate a esse participante. A pessoa que não tiver mais chocolate para entregar deve pagar um mico de uma lista pré-determinada.
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OBJETIVO: Exercitar a tomada de decisões em grande grupo, incentivando o processo democrático dos participantes, e habilidade de pesquisar os desejos e necessidades dos clientes.
MATERIAL: Placas de um lado vermelha e do outro azul, 30 cm por 30 cm, para todos participantes.
TEMPO: 20 minutos.
APLICAÇÃO:
1 – Orientar os participantes e todo grupo que, a placa vermelha corresponde a “NÃO CONCORDO” e a placa azul a “CONCORDO”;
2 – Desenvolver um formulário padrão em transparência, para anotar os resultados, no formato:
Pergunta | Vermelho | Azul |
Nº 01 | ||
Resultado |
3 – Formular as perguntas e resultados pretendidos de um determinado assunto;
4 – Dividir o auditório ao meio, sendo metade vermelho e a outra metade azul, incentivando a concorrência e disputa saudável entre os participantes;
5 – Se o participante não souber exatamente o seu lado, ele poderá escolher o lado que quiser.
FECHAMENTO: Pode-se demonstrar que é possível obter coordenação sem controle, harmonia sem estrutura, formatação de equipes auto gerenciáveis.
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Título: Não é meu
Objetivo: Integrar equipe; estimular o espírito de colaboração e responsabilidade.
Duração: Depende do tamanho do grupo.
Número de participantes: Mínimo 2 pessoas.
Material para Aplicação: Bolinhas coloridas (estilo ping-pong) que podem até ser feitas com papel colorido amassado em formato de bola. Devem ser em nº maior do que a quantidade de participantes.
Procedimento: O instrutor joga uma bolinha para um participante e pede para que ele a passe para outra pessoas falando “Isso não é meu!”. Toda vez que um participante receber uma bolinha, deve passá-la para outra pessoa falando a mesma coisa. Aos poucos, o instrutor também vai inserindo as demais bolinhas até que estejam todos jogando um para o outro e falando “Isso não é meu!”
Durante o jogo, muitas bolinhas ficarão no chão ou estarão nas mãos das pessoas e, algumas pessoas estarão se afastando pra não pegar nenhuma bolinha.
O instrutor para a brincadeira e faz algumas perguntas ao grupo, com relação ao comprometimento da equipe e a divisão das tarefas e também a importância da cooperação de todos na resolução dos problemas.
Enviada por: Silvana Maria
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Na área de Treinamento e Desenvolvimento utilizamos atividades, jogos e dinâmicas de grupo de forma a fixar pela vivência lúdica os conceitos demandados pela estratégia organizacional. Produzidos pelas Equipes de Educação Corporativa e Comunicação da Leme Consultoria, já estão disponíveis os dois primeiros volumes do e-book “Atividades e Dinâmicas para T&D”, com diversas dinâmicas e seus contextos de aplicação.
Família: Desenvolvimento
Nome: Dinâmica das Bexigas
Objetivo: Apresentar a importância do trabalho em equipe aos participantes.
Mínimo de Participantes: 05
Máximo de Participantes: 10
Duração: de 5 a 10 minutos
Material para Aplicação: Balões de ar cheios de acordo com o número de participantes.
Procedimento: Encha as bexigas, dê um nó para não esvaziar. Coloque os integrantes em círculo e entregue uma bexiga a cada um. Peça para eles utilizarem apenas uma das mãos e ficarem batendo na bexiga de modo que não deixe-a cair no chão. A cada 2 minutos o facilitador retira aleatoriamente um dos participantes, dizendo aos demais que tomem conta de sua bexiga e da bexiga do colega que foi retirado, (E assim sucessivamente) … até que os participantes percebam que existem muitas bexigas para poucas pessoas tomar conta.
Observações: Nesta atividade, é importante mostrar que o trabalho em equipe é primoridal, e que em uma empresa existem vários setores e/ou departamentos, onde a responsabilidade é distribuida, mas quando deixamos algo por fazer, os colegas de trabalho e a empresa são muito prejudicados.
Enviada Por: Ivan Pessina
Data: 29/08
Texto sobre dinâmicas e sua importância nas atividades organizacionais e educacionais
Por: Paula Falcão
Desde os primórdios da civilização, a cultura sempre surge sob a forma de jogo. Desde o início ela é “jogada”, pois jogar está na essência do aprender. Toda criança joga para aprender e, portanto não há como separar jogo de conhecimento. Nas culturas mais primitivas isto ficava bem claro, pois mesmo as atividades que visavam a satisfação das necessidades mais imediatas, como por exemplo, caçar, tendiam a ter uma forma lúdica, de brincadeira.
Segundo Johan Huizinga, um dos mais eminentes estudiosos do jogo do século passado, autor do livro “Homo Ludens”, a evolução de uma cultura se dá da seguinte maneira:
1. A necessidade de aprender algo cria um elemento lúdico que facilite este aprendizado (por exemplo: a necessidade de correr rápido cria competições de corrida).
2. Quando a forma utilizada se comprova eficaz o jogo passa para segundo plano e o conhecimento se cristaliza sob diversas formas de saber: folclore, poesia, filosofia, ciência, política, etc…
Isto não tira a fascinação do jogo, já que a cada vez que o desafio cultural é maior temos que voltar ao passo 1. Huizinga considera que a maior fascinação do jogo sempre vem de dois elementos básicos: tensão e incerteza. Sempre está presente a dúvida quanto a dar certo ou não. Quando essa dúvida não mais existe, cessa a necessidade do jogo e aquele conhecimento é absorvido pela cultura.
Quanto mais “difícil” é o jogo, maior a tensão entre aqueles que o assistem. E quando um jogo além de ser lúdico também representa o belo, tem um enorme valor cultural agregado, tanto como gerador de conhecimento quanto como um exemplo vivo da cultura de sua época e lugar.
Neste ponto, os jogos de tabuleiro são imbatíveis: além de todos os elementos lúdicos que constam em todos os tipos de jogos, o jogo de tabuleiro pode ser uma obra de arte.
Dois dos mais antigos jogos de tabuleiro conhecidos são Mancala e Senet. Ambos se referem a atividades agrícolas, jogados com sementes e outros materiais naturais. Seus tabuleiros podem ser belíssimos, mas sempre extremamente rústicos, muitas vezes escavados no próprio solo, como os inúmeros exemplos de tabuleiros de mancala encontrados na cidade de Petra, aquela de “Indiana Jones e o Cálice Sagrado”.
Tanto o mecanismo do jogo quanto seu design denotam uma época e uma cultura.
Vamos falar um pouco de xadrez. O objetivo do jogador é matar o rei e conquistar todos os territórios, usando para isto uma infra-estrutura social rígida (peões, torres, cavalos, bispos, rainha) que pode e deve ser sacrificada quando vale a pena. Será que isto tem alguma relação com a cultura medieval? E o estilo do tabuleiro e das peças?
E o famoso e multimilionário Banco Imobiliário, o jogo de tabuleiro mais vendido de todos os tempos? Ora, o objetivo final do Banco Imobiliário é ganhar o máximo de dinheiro possível, levando todos os outros jogadores à falência. Isto é feito basicamente através de investimentos no ramo imobiliário e compra de empresas. O jogo totalmente industrializado, fabricado em massa para ser vendido para multidões.
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Licenciamento da marca por todo o mundo.
Algo a ver com a cultura do século XX?
Agora, chegamos ao nosso próprio tempo, início do século XXI. O que temos como desafio da sociedade? Tempo… Tudo acontecendo muuuito rápido! E os jogos de tabuleiro de terceira geração estão com durações cada vez menores, com desafios mais abrangentes e que exigem dos jogadores uma flexibilidade e capacidade de adaptação bem maior do que os jogos de tabuleiro de primeira e segunda gerações. Será que este não é o desafio com que a nossa cultura está se deparando agora? Regras diferentes, começam a aparecer jogos de tabuleiro cooperativos exatamente no momento em que o mundo pede por uma alternativa para o sistema predatório vigente.
Alguns jogos onde fica mais explícito que nunca que estamos em um dilema ético, como o “Funny Friends”. Jogos em que se busca a estratégia mais simples e perfeita, como o Tsuro, minha ultima paixão pessoal, e outros com estratégia extremamente complexa. São os desafios do nosso tempo, a busca por soluções.
Enquanto estiverem nos jogos ainda estarão sendo implantadas na sociedade, não totalmente estabelecidas.
Então, para terminar, uma reflexão: quais são os jogos que você gosta de jogar? Quais são as soluções e culturas que você, inconscientemente, está trazendo para a nossa sociedade?
Extraído do site: Ilha do Tabuleiro (http://www.ilhadotabuleiro.com.br)
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